“这不好说吧,得看场景。”

  葛剑雄挠头。

  “根据场景的不同,代表的情绪也不同,恐惧,激动,兴奋,其实都可以?”

  “你看你这不就理解了吗?”

  李灿笑了起来。

  “做游戏,重要的是玩家体验,是展示给玩家的感觉,那这样的感觉如何构造?”

  “你自己其实都清楚,情绪只是一种能量爆发,取决于是在什么场景爆发,才能有什么样的体验,所以,场景可以直接为音乐进行铺垫,而音乐又在最后与场景合而为一。”

  “情绪,只是我们想去积压的一种能量,至于这样的能量到底是在表现什么,能让玩家感受到什么,需要通过场景来进行叙事。”

  “而在这样的设计里,音乐等于情绪,将这样的概念中,情绪这一环节变成音乐,就很好理解了,音乐只负责爆发,至于爆发什么,通过场景作为前奏来叙事铺垫。”

  “如果只是被禁锢在音乐的范畴,体验感的设计上,进步空间很有局限性。”

  “一体化艺术追求的就是将音乐如何与其他元素相互嵌合的更加严丝合缝,所以,要将美术场景,文本叙事,高度统一的主题也算在音乐范畴之内,才能做好高嵌合度的完善。”

  听闻这些话。

  葛剑雄恍然大悟。

  如果只从音乐方面去看设计,李灿无疑是走了极端。

  行业内的人总是会被行业视角所束缚。

  这样的设计,按照行业内的看法来说,就是纯纯的反面教材。

  但如果将其视为“非音乐,非美术,非游戏”的一种全新沉浸感体验艺术来看待的话则完全不同。

  凝聚成为了一个不可或缺的整体。

  这并不是音乐为游戏或是场景服务,也不是场景去为音乐服务。

  而是这一切元素全部都为沉浸式体验服务。

  这种设计下,BOSS战的音乐就会被看做“副歌段落”,前奏,间奏,主歌段落,则各自由其他元素进行联觉上的辅助。

  “一体式的艺术最主要的并非是表达创作者情绪,而是选中一种主题后,对欣赏者的情绪进行引导,让音乐带来的体验感加大,重点是放在体验感上,而不一定只能是音乐本身。”

  “格局打开,视角拉大,就跟你玩摇滚是的,达到一定程度真想进步,就不能只盯着摇滚的那点事儿去思考,不然美声摇滚电子摇滚这种新东西是怎么诞生的?”

  懂了!

  这下葛剑雄全都懂了。

  音乐可以表达创作者的情绪。

  也可以诱发欣赏者的情绪。

  很显然,这次试玩展现出来的,就是纯粹为了诱发欣赏者情绪的制作方式。

  从配乐师的角度来看。

  情绪体验是有着公式的。

  【场景 音乐=体验反馈】

  触景生情往往要比纯粹的音乐更触动回忆,音乐本身在于能量,是一种能引起剧烈波动的能量,而优秀的配乐师会将这样的能量与场景进行关联。

  让葛剑雄大开眼界的正是因为李灿抛弃了传统的公式,没有进行建立在公式上的花活,而是革新了公式本身。

  变成了【场景X音乐=体验反馈】

  如果音乐本身不变,如何让体验反馈的数值更大?

  那就是不断在场景处累积能量,让场景的数值变大,等待音乐出场后,最终的反馈将会进行乘算般的体验感质变。

  如果真和常规设计一样,在城镇有BGM,出征踏上屠龙之旅的时候也有BGM,路上更有氛围音乐,跌落山谷的时候仍然来点音乐。

  到了最后boss的时候,体验感是绝对会淡化不少的。

  因为积压的情绪能量在各种BGM的引导下会不断的逸散,被消耗。

  渴了两天,平平无奇的纯净水都会变的异常香甜。

  情绪能量积累的过程中,也着重增大听感上来自于风暴雷声的存在感,令人不知不觉的忽略掉BGM的问题,并且会因很有空间感的雷声而产生烦躁与紧张感。

  也正因如此,整个流程不适合设计的太长。

  其所有变现力,也都得围绕着一个主题展开,无论是主角,灵魂,还是狂龙本身,几乎完全成为了同一个主题下,不同的投射。

  若是想增加体量,那所需要的复杂与精密程度将会呈指数级的攀升。

  以目前的游戏工业水准以及行业认知来说,尚且难以扩大。

  “谢谢,灿哥,真麻烦你了。”

  一切全都明白后,葛剑雄整个人舒展开来。

  这样的尝试,虽说不是无法复制,但如果没有抓到精髓的话,几乎绝对会画虎不成反类犬。

  完全不是传统意义上的配乐方式。

  但凡有一点细节理解歪了,都无法达成本次体验的高度。

  “没事,大家都想进步,这是好事。”

  李灿笑了笑。

  待挂掉电话后,葛剑雄忍不住感慨了起来。

  “灿哥不愧是灿哥啊,走在所有人的前面。”

  “.确实,配乐领域刚产生的基础认知与趋势放在灿哥这居然都过时了两个版本,我属实有点没绷住。”

  小七连连点头。

  只有搞音乐的才知道李灿这版本迭代速度有多离谱。

  游戏音乐,一开始出现的时候,其实是非常注重旋律的。

  一方面是当初的音乐界普遍更加注重旋律。

  另一方面,则是因为科技机能的限制,在画面变现力上十分有限,所以更需要着重音乐旋律与音乐的记忆点。

  这就是为什老游戏的音乐往往十分具有记忆点,这并不只是因为其代表了游戏玩家的童年。

  但现在呢?

  音乐圈普遍开始进行“去旋律化”,无论是东西方,大家都在努力在节奏节拍,音色音效等方面进行更深入的挖掘与尝试。

  而游戏画面的表现力在飞速上升,从像素到3D模拟真实的绝对质变上,让游戏音乐逐渐从旋律的记忆点塑造转变为氛围情绪的塑造。

  此时的音乐圈。

  对这样的变化刚有前期的认知,实践也只能算是刚开始,有几个不错的例子,成为行业答案,但不算普及,远远没有发展到中后期。

  这其中,自然会出现听众割裂以及争议评论的现象。

  听众十分两极分化。

  绝大多数的听众还停留在“音乐就是旋律”的认知上,实际上听过的音乐并不多,而音乐发烧友也是真听腻了只有旋律的作品,旋律再好,节奏与音色非常拉胯也会让人昏昏欲睡。

  也就在这个节骨眼上。

  李灿以实际操作进行了一种十分野蛮的“打破”。

  做的更过分。

  甚至直接快进到“去音乐化”。

  在音乐去旋律化,游戏圈更加注重氛围音乐的此时。

  李灿直接抛弃氛围音乐。

  【你听的好音乐又何必是音乐?】

  在这一整段体验中,前期的寂静,嘈杂,雷鸣电闪,马蹄声回荡在空旷的山谷中。

  甚至是场景的构建与美术。

  全都是在做“前奏”。

  “卧槽,太爽了,我鸡皮疙瘩出来了。”

  “真是一场酣畅淋漓的战斗啊。”

  “我想我永远也忘不了这个boss了。”

  “对,卧槽,狂龙二阶段那个展翅真的让我鸡皮疙瘩都起来了.”

  “伤害可能不高,但真的有点疯,特效太足了,BGM也史诗感拉满,最震撼的演出,压迫力真的太强了。”

  “你们注意看没,在死亡动画里,狂龙都没有倒地,而是再次炸雷振翅,高举雷电龙爪,就连BGM都没有停,一直到彻底消散才停止的,卧槽,直接给我吓毛了,我还以为真有下一阶段呢。”

  “爽爽爽,卧槽这一路,史诗感拉满了,我也不知道我燃个什么,但就是很燃。”

  “卧槽这任务线,狂龙和这个灵魂似乎是在相互呼应啊?”

  “说是懦弱与恐惧,但这实际上讲述的却是勇气,真正的勇气就是明知恐惧却仍然要迎面而上。”

  “是啊卧槽,现在回想的那句【带我去风暴顶端】,我还想再玩一遍!”

  “真的,一上山就压迫感十足,见boss后更是感受到那种疯,没有开场CG,直接就是战斗爽,直到最后才让人松口气。”

  小七抬头,看了一眼其他玩家的反应。

  都大差不差的为之激动。

  这一场体验下来,每一个玩家似乎都体验了一把极具沉浸感的【老人与海】.或是【白鲸】的故事。

  在【老人与海】中,大家注意的或许都是挣扎,付出,奋斗等关键词。

  但这一次体验,却将老人困境中,面对暴风雨时的那一丝恐惧与退缩给捕捉到了。

  【恐惧是人类的本能,而人类的伟大之处就在于面对恐惧时崇高的姿态】

  而高度统一的这个主题,从头到尾都在不断的印证,直到最终boss战的时候达到了顶点。

  【如果亚哈可以死后把他的灵魂留在自己**莫比迪克的那根鱼叉上,那他也可以有如愿的一天】

  【整体艺术】

  不只是业内制作人。

  哪怕是玩家。

  在这一整趟贯通的征途中,也感受到了这种完整感。

  或许说不出来。

  但仔细回想一下后会认为,自己还是想进行这一波故事,不去考虑其他的,而是只想完完整整的体验这一趟屠龙之旅。

  “这就是整体艺术的可怕吗,嘶”

  小七咂舌。

  自1827年哲学家特拉恩多夫提出“整体艺术(Gesamtkunstwerk)”这个词后,艺术各界人士经过了各种各样的尝试,将不同的艺术形式作为元素进行整合。

  但万万没想到。

  此时,在游戏里,小七体验到了书本大佬曾经提出的这种设想。

  “可以学一手,但学一手有点不太可能。”

  葛剑雄遗憾的摇了摇头。

  这下是全都理解了。

  但也正是理解了,这种高山仰止的感觉反而更加清晰。

  学不了一点,他超过太多了。

  本次实机试玩过程相当圆满。

  看到玩家们这样的反馈,制作组也乐不可支。

  这段游戏的完成,李灿功劳很大。

  一开始制作组并没有想过做的很夸张,但李灿的Boss战音乐让大家都觉得有些浪费,于是开始在特效上进行加码,在细节上进行补齐。

  待最后设计成型,和李灿讨论其他分段配乐时,得到了两个选择。

  两个足以影响接下来游戏流程设计的选择。

  【要么常规ARPG设计,要么另辟蹊径,着重演出与沉浸的整体性,根据选择的不同,配乐有着不同的制作方式】。

  制作组自然会问哪个更好,也会问区别,以及相应的做法。

  李灿给出的也正是这“整体艺术中,可以以场景美术做前奏”的答案。

  也正是基于这“整体艺术”的概念。

  对比了其他常规ARPG的内容后,制作人在李灿的启发下,当机立断,进行调整。

  决定做出一些改变与尝试。

  根据制作组的决定,李灿也同步进行优化与配合,才形成了最终的版本。

  于是。

  才有了本次这自成一体的过程体验。

  闻所未闻,但信了。

  信了,直接大获好评。

  甭管游戏整体如何,游戏细节如何,反正这一段“狂龙任务支线”却实打实的让玩家们玩爽了。

  眼看着玩家们的点赞反馈。

  制作组终于算是扬眉吐气了起来,信心满满的投入到接下来的工作之中。

  而此时。

  关于本次游戏试玩的种种,才终于开始蔓延起来!

  很多关注着游戏种种的主播也开始恰饭,其中自然会有音乐区的博主。

  在狂龙实机发布后,便开始品鉴这李灿的新作。

  由于音乐内含有很多的信息,不少主播非常喜欢在完全不了解内容的时候便根据音乐去猜测一些游戏内的东西,一旦关联,那是真的很有成就感。

  刘纪同是一名年仅六十的老boy,曾在剧院音乐剧乐团中担任黑管手。

  在网络时代中,心态仍然年轻,想要和年轻网友一起玩的刘纪同,自然也迎着网友的喜好,做起游戏音乐分析。

  本次直播中,即将开始分析的便是这首《狂龙》boss战放出来的BGM。

  “这音乐真的有种极致的暴力感,尤其是弦乐,太疯狂了。”

  “撕碎一切,达成目的不择手段的邪恶感。”

  刘纪同蹙眉思索。

  并不是作秀,而是真的一点都没玩,甚至完全没去了解。

  只不过,仅仅是基于音乐内表达的猜想,便让直播间的观众炸裂,直呼神人。

  “小提琴和大提琴部分轮奏好多遍,不像是对话,而有点像是在印证,嘶有点像是角色之间相互印证的感觉?”

  “第二段开头这突然出现的女高音是爆炸?这boss会变身吗?”

  【卧槽!神了!这都他吗能听出来的?!】

  【好家伙,一时之间我不知道感慨是up牛B还是灿哥牛B,一个是真用音乐说话,一个是真听的懂啊!】

  面对弹幕的夸赞,刘纪同眉头反而皱的更紧。

  不对,这非常不对。

  这音乐绝对没有这么简单,他还在藏!

  (本章完)